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Como World of Warcraft pode ajudar no combate ao coronavírus

Pesquisadores que estudaram "epidemia" de World of Warcraft usam experiência para analisar o comportamento humano frente ao coronavírus

A princípio World of Warcraft e coronavírus não parecem ter nada um com o outro, mas quem joga o MMORPG desde os primórdios deve se lembrar do "Incidente do Sangue Corrompido", um bug que sob todos os aspectos, foi o primeiro patógeno disseminado em um meio digital.

O caso rendeu vários estudos e análises da comunidade médica, e hoje dois desses pesquisadores usam o que aprenderam com o jogo para melhor se preparar para os impactos do coronavírus na sociedade.



Em 13 de setembro de 2005, World of Warcraft introduziu uma nova raid e seu chefe, chamado Hakkar, o Esfola-Almas. Entre suas habilidades, havia uma magia de debuff chamada "Sangue Corrompido", que causava uma grande quantidade de dano e (atenção nesta parte) era transmissível entre os participantes da raid, podendo infectar jogadores, suas montarias e mascotes.

Originalmente, o debuff causado pelo Sangue Corrompido foi planejado para circular somente dentro da região de ZulGurub, ou que tivesse um alcance limitado já que possuía um limite de tempo para sumir, além do que podia ser curada por curandeiros e sumia se o jogador morresse e revivesse. A intenção era que a magia fosse um limitador para jogadores de níveis baixos, enquanto não passasse de um incômodo para os veteranos, que resistiriam ao debuff durante a batalha.

No entanto, entrou o comportamento humano na equação: as montarias e os mascotes de bruxos e caçadores agiam como vetores da doença, já que por causa de uma programação porca (se acidental ou intencional, nunca saberemos), eles contraíam o "vírus", não ficavam doentes e podiam passa-los para a frente. Jogadores podiam também sair de ZulGurub ainda infectados, e mesmo NPCs podiam agir como vetores.

A partir daí é fácil imaginar o que aconteceu: assim como no mundo real, jogadores e pets portadores do debuff chegavam nas cidades e infectavam todos ao redor, com a doença do Sangue Corrompido se espalhando de forma similar a uma epidemia do mundo real. Diversas ações foram tomadas por parte tanto dos jogadores quanto da Blizzard, que replicavam comportamentos-padrão em ações de contenção de uma doença infecciosa, tais como:

Criação de zonas de quarentena;
Campanhas de atendimento à população (curandeiros de nível alto curavam jogadores infectados gratuitamente);
Campanhas de prevenção (jogadores orientavam outros a evitarem zonas de quarentena);
Criação de postos de controle (jogadores faziam guarda de cidades livres da doença, impedindo outros de entrarem), e etc.

ASSISTA O VÍDEO

Ainda assim, o estrago foi grande. Embora World of Warcraft ainda estivesse na versão "vanilla" (a primeira expansão The Burning Crusade só chegaria em janeiro de 2007), o título já contava com mais de 2 milhões de jogadores na época em que a praga do Sangue Corrompido estourou.

Muitos jogadores espalhavam a doença pelas cidades de propósito (sempre haverá os que só querem ver o mundo queimar), enquanto uma boa parcela abandonou o game até que uma correção fosse implementada. A Blizzard foi obrigada a implementar hard resets nos servidores infectados, praticamente os reprogramando desde a raiz.

No dia 8 de outubro de 2005 a doença foi finalmente contida. Hoje o Sangue Corrompido não mais infecta animais e está restrito apenas à região original, como originalmente planejado.

O incidente acabou atraindo a atenção da comunidade médica, por conta da similaridade entre a pandemia digital e as do mundo real. Pesquisadores estudaram o ocorrido como uma maneira de prever como pessoas no mundo real reagiriam a situações similares, e um destes foi o artigo publicado em 2007 pela Tufts University, de autoria de Eric Lofgren e Nina Fefferman.

O estudo publicado pelos epidemiologistas avalia como o incidente em WoW poderia ser usado para melhor prever o comportamento humano frente a uma pandemia generalizada, especialmente seu impacto na saúde pública, considerando que diferente de modelos matemáticos, humanos são bem mais imprevisíveis e tais previsões quase nunca levam o hospedeiro em conta.



Drs. Eric Lofgren e Nina Fefferman

Hoje, o dr. Loefgren trabalha na Universidade do Estado de Washington, um dos mais afetados pelo coronavírus nos Estados Unidos, e sua pesquisa é focada exatamente no impacto que epidemias podem causar no sistema público de saúde do país: necessidade de equipamentos e remédios, disseminação e contenção da doença entre a equipe médica e etc.

Segundo ele, o que aconteceu em World of Warcraft é um caso que ilustra bem o comportamento humano, tanto na transmissão não-intencional quanto na deliberada (vide quem diz que o coronavírus é "fantasia"):

"Há um vírus se espalhando entre as pessoas, e como elas interagem, se comportam e se submetem a figuras de autoridade, ou não, são todos fatores muito importantes. E há também os elementos caóticos. Você não pode realmente fazer uma previsão, dizendo OK, todo mundo vai ficar de quarentena. Vai ficar tudo bem. Não, elas não vão ficar."

De acordo com Lofgren, há inclusive jogadores de WoW Classic tentando reiniciar o incidente, amas mesmo sendo o jogo "clássico", ele possui uma correção implementada que impede a propagação do bug.

Por e-mail, a dra. Nina Fefferman (que hoje trabalha na Universidade do Tennessee) disse que o incidente de World of Warcraft foi fundamental para entender como as pessoas se comportam, algo que pode ajudar no combate ao coronavírus:

"O caso me fez entender como as pessoas percebem ameaças, e como diferenças nessa percepção mudam o comportamento (...). Desde então, muito do meu trabalho tem sido tentar criar modelos sociais

para percepção de risco, e acho que eu não teria chegado a esse ponto se não tivesse passado um tempo pensando nas discussões dos jogadores de WoW na época, sobre o Sangue Corrompido e como agir no jogo, baseados no entendimento que eles criaram com base nessas discussões."

Apesar disso, o dr. Lofgren acredita que mesmo com as medidas de contenção implementadas agora (cancelar aulas, fechar fronteiras, implementar restrições de deslocamento, desestimular aglomerações)

são medidas importantes, mas que foram implementadas tarde demais.

Sob seu ponto de vista, os Estados Unidos (e outros países) deveriam estar melhor preparados para incidentes do tipo, e não apenas ter uma resposta reativa. De certa forma, o incidente do Sangue Corrompido é um reflexo didático do mundo real, com seus prós e contras.

(Fonte: Ronaldo Gogoni - PC Gamer) - 16/3/2020
Tempo mental x tempo real: a diferença está na cabeça

Muitas pessoas têm a impressão de que certos períodos, sejam meses, semanas ou horas, passam rápido demais, enquanto outros parecem que nunca acabam. Isso é mais comum do que se pode

imaginar
e, de acordo com o médico psiquiatra Cyro Masci, o responsável por tais enganos nada mais é do que o cérebro.



Foto: Canva / DINO

Para Masci, um dos piores métodos de registrar a passagem do tempo é confiar no cérebro. "O que o cérebro faz, na realidade, é criar um tempo próprio, um tempo mental, que é muito diferente daquele apontado pelo relógio e pelo calendário", explica.

A boa notícia, segundo o psiquiatra, é que se não é possível modificar a velocidade do relógio, dá para alterar a velocidade do tempo mental, tanto para mais quanto para menos.

Manobras

"Há fórmulas para tirar mais proveito do nosso tempo conhecendo algumas manobras, certas estratégias para modificar o modo habitual de o cérebro criar a memória mental. E isso pode ser utilizado para fazer experiências boas durarem mais", afirma Cyro Masci. "Para fazer o tempo passar mais devagar, guardar um período de tempo da sua vida como prazeroso, a dica é aumentar a variedade dos
acontecimentos"
, orienta Masci.

Para o médico psiquiatra, novos registros, novidades, é o que faz a diferença para o cérebro criar uma memória de tempo mais longo. "É o oposto do tédio. Pense no trânsito habitual, indo ao trabalho, congestionado: é tedioso, parece que o tempo não passa nunca, mas só naquele momento. No final do dia, essa sensação desaparece, o cérebro não tem por que guardar na memória um fato tão trivial".

Nem sempre é possível preencher os dias com fatos novos, mas isso não é motivo para desistir. O psiquiatra explica que, sabendo como o cérebro se comporta, é possível criar coisas novas na rotina, no tédio. "Por exemplo, olhando de um modo diferente para o habitual. Num trânsito congestionado, tedioso, é possível buscar mais detalhes, registrar cenas de modo diferente".

Fotografias mentais

O médico, que é fotógrafo nas horas vagas, desenvolveu uma estratégia interessante. "Sempre que estou entediado, seja preso no trânsito, seja numa fila chata, começo a tirar fotografias mentais, a selecionar detalhes que poderiam render uma boa foto. Com isso, crio novidades para o cérebro e a sensação de tédio diminui bem".

"O importante", segundo Masci, "é saber que o ser humano não é senhor dos acontecimentos, mas pode dirigir a atenção de modo diferente, tornando o mundo mais interessante e as experiências mais ricas".

"Conhecer como o cérebro funciona, como a mente pode ser dirigida, é fundamental tanto nos momentos de irritação ou ansiedade, quando parece que o tempo acelera, quanto nos episódios de tristeza, quando parece que o tempo não passa", finaliza o médico psiquiatra.

Outras informações: http://bit.ly/2MEsRcP

Website: https://www.masci.com.br

Tendências que irão revolucionar a tecnologia na próxima década.

Previsões que mostram as transformações que acontecerão no trabalho e na forma como vivemos.

Muitos se questionam quais serão as tecnologias que vão impactar o mundo na próxima década. As previsões são as mais surpreendentes, e muitas delas ficam até aquém do esperado. Mas o que se sabe é que o uso da rede 5G irá revolucionar as inovações nos próximos 10 anos.

É nítido que a tecnologia está cada vez mais presente na vida das pessoas, principalmente no cotidiano dentro de casa, que antes não se encaixavam nessa rotina. A internet das coisas (IoT) vem modificando a relação das pessoas com as máquinas, que estão ganhando vida inteligente (IA + Machine Learning) e aprendendo com o comportamento de seu dono.

Predições que alguns estudiosos e futuristas estão enxergando para essa nova década:

Overmobilidade: Dados móveis crescem mais de 40% ao ano. Com a entrada do IoT + 5G a conexão e performance darão mais força à esse tráfego.

IoT (Internet das Coisas): Muitos acreditam que com a chegada da IoT muitas pessoas perderão seus empregos. Mas a verdade é que essa tecnologia irá fazer o trabalho repetitivo, enquanto os humanos poderão desenvolver suas habilidades em outras frentes.

Machine Learning: Máquinas irão aprender cada vez mais com o comportamento do usuário e resolver problemas por si só. Esse tipo de inteligência estará cada vez mais presente em dispositivos pessoais.

Smart Home: Google Home e Amazon Alexa vão conectar e facilitar as atividades do dia a dia dentro de casa, dando mais conforto e segurança para os moradores.

Weareble: o avanço das tecnologias vestíveis como relógios, pulseiras, roupas e tênis inteligentes irão agilizar e dar mais comodidade para os usuários, como monitorar a saúde, fazer pagamentos eletrônicos, enviar lembretes, computar atividades físicas, dentre outras funções.

Blockchaim: está apenas no começo e tem muito a avançar. Uma tecnologia com possibilidades de transformar muito o mercado financeiro.

Realidade Virtual: já é possível estudar com a parceria dessa tecnologia (e ficará ainda mais dinâmico). O app do Google Expedition já está em fase de teste com sua versão beta que permite que estudantes visitem locais do passado.

Carros autônomos: será cada vez mais comum ver carros autônomos trafegando pelas ruas e avenidas das grandes cidades.

Computação em nuvem: Segundo a CI&T, a tendência para os próximos anos é de crescimento de 57%. Será essencial para qualquer grande empresa.



Foto: McAfee / McAfee

Com a melhoria e o avanço de dessa tecnologia, novas portas podem se abrir para que criminosos cibernéticos aprimorem seus ataques. Por isso é indispensável proteger seus dispositivos com bons antivírus. O Terra Antivírus oferece soluções para todos: desde um simples notebook caseiro até grandes redes de computadores. Ficar atento às inovações é a chave para fechar a porta contra os ataques.

Fintechs levantaram US$ 34 bilhões em aportes em 2019

Na temporada anterior, tinham sido US$ 40,8 bilhões e 2,05 mil aportes diferentes

As fintechs - startups de serviços financeiros - levantaram menor volume de investimentos no ano passado. Segundo relatório divulgado pela consultoria CB Insights nesta semana, o setor teve aportes de US$ 33,9 bilhões em 2019, em cerca de 1,9 mil rodadas. Na temporada anterior, tinham sido US$ 40,8 bilhões e 2,05 mil aportes diferentes.

Segundo o relatório, o setor de fintechs teve 24 novos unicórnios no ano passado - o apelido é dado às startups que são avaliadas no mercado em pelo menos US$ 1 bilhão. Duas empresas brasileiras foram citadas na lista: a startup de pagamentos Ebanx, de Curitiba, que foi o primeiro unicórnio do Sul do País, bem como o QuintoAndar, que intermedia aluguéis residenciais.

Segundo o levantamento, o mercado global de fintechs tem 67 unicórnios - a outra brasileira da lista é o Nubank, avaliado em US$ 10 bilhões após ter recebido um aporte de US$ 400 milhões do fundo californiano TCV, em julho do ano passado. Outros nomes conhecidos da lista são a estoniana TransferWise, que faz transferências bancárias internacionais, o banco digital N26, da Alemanha, e a Brex, fundada por dois brasileiros no Vale do Silício e que presta serviços financeiros para outras startups da região.

Na análise do CB Insights, também chamou a atenção que os mercados de América do Sul, África, Austrália e Sudeste Asiático tiveram recorde em captação de investimentos no ano passado. O estudo também afirma que houve queda no número de investimentos em fintechs de estágio inicial - no quarto trimestre de 2019, foram feitos 253 aportes em novatas, o menor número para um período de três meses desde o último trimestre de 2016.

(Fonte: Redação Link - Estadão) - 26/2/2020
Microsoft revela novos detalhes do Xbox Series X

Com uma GPU de 12 Tflop/s e processador AMD Zen 2, o Xbox Series X promete ser um verdadeiro salto para a próxima geração de consoles.

Daqui até o final deverá se tornar cada vez mais comum vermos tanto a Sony quanto a Microsoft divulgarem informações sobre os seus futuros consoles. Esta é uma das melhores maneiras que tentar conquistar os consumidores e se você gostaria de saber o que esperar do Xbox Series X, provavelmente ficará feliz com um texto publicado por Phil Spencer.

Nele o chefe da divisão Xbox detalha diversos aspectos do console, começando pelo o seu poderio técnico. Segundo Spencer, o Xbox Series X virá equipado com um processador AMD Zen 2 de arquitetura RDN2 e isso deverá fazer com que o aparelho seja quatro vezes mais poderoso que um Xbox One, mas quando se trata da placa de vídeo a diferença será ainda maior. Equipada com 12 Tflop/s, a GPU terá o dobro de capacidade de processamento do Xbox One X e mais de oito vezes quando comparado com o modelo padrão daquele videogame.

Com isso, o executivo disse acreditar que o Xbox Series X representará um verdadeiro salto de geração, com as técnicas empregadas por eles no console permitindo que as desenvolvedoras obtenha uma taxa de frames maior, além de criarem mundos mais sofisticados e uma experiência imersiva como nenhum outro console é capaz.

Spencer ainda falou sobre o Raytracing acelerado por DirectX permitirá que a iluminação seja mais natural nos games, além da utilização de uma tecnologia própria chamada Variable Rate Shading (VRS). Com ela o poder do videogame poderá ser utilizado melhor, já que ao invés da GPU gerar todos os pixels que veremos na tela, os estúdios poderão priorizar certos efeitos dos personagens e do ambiente. O objetivo? Alcançar resoluções e taxas de frames mais altas, sem prejudicar a qualidade da imagem.

Phil Spencer ainda aproveitou para confirmar que o Xbox Series X poderá ter jogos rodando a até 120 FPS; falou sobre como o SSD utilizado por eles permitirá a criação de mundos maiores, mais dinâmicos e praticamente sem tempo de carregamento; e ainda citou o novo sistema de Quick Resume, que nos permitirá continuar quase que imediatamente diversos títulos que estiverem num estado de
suspensão.

Por fim, foi esclarecido alguns pontos sobre a maneira como o novo console lidará com títulos das gerações passadas. A primeira boa notícia é que no Series X teremos acesso a títulos que foram lançado lá para o primeiro console da Microsoft e se eles rodam no One, rodarão no seu sucessor.

Também podemos esperar que esses jogos retrocompatíveis funcionem com uma qualidade de imagem melhor e com tempos de carregamento menores. Ou seja, se hoje jogar um Red Dead Redemption ou um Ninja Gaiden Black no Xbox One X já é uma experiência muito melhor do que quando tais títulos foram lançados, no Xbox Series X o desempenho deverá torná-los ainda mais interessantes. Também está confirmada a compatibilidade com acessórios lançados para o One, como por exemplo o controle.

A Microsoft também está prometendo que todos os jogos publicados por eles farão parte do que costumamos chamar de cross-buy. Ou seja, se você comprar o Halo Infinite para o One, terá direito a uma cópia também para o Series X. Tal recurso estará disponível para qualquer editora que quiser usá-lo e uma que já confirmou a adoção é a CD Projekt Red e o seu Cyberpunk 2077. Alegando que ninguém deveria ser obrigado a comprar um jogo duas vezes, eles disseram que quem adquirir o título para o One terá direito a um upgrade gratuito para a versão do jogo para o Xbox Series X.

Por enquanto ainda não temos uma data prevista para o lançamento do novo videogame, muito menos sabemos o preço que será cobrado por ele. A expectativa é para que essas informações sejam feitas durante a próxima E3, que acontecerá entre os dias 9 e 11 de junho.

(Fonte: Dori Prata) - 26/2/2020
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Sobre o Portal da Santa Ifigênia

O Portal da Santa Ifigênia foi lançado em 01 de janeiro de 2002, tendo como objetivo principal a divulgação de empresas e produtos comercializados na região da rua Santa Ifigênia no centro da cidade de São Paulo, focando-se principalmente em produtos voltados para a área de eletro-eletrônicos.