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Notícias na Santa Ifigênia

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Para engenheiro da Epic Games, PS5 é uma obra-prima

Empolgado com o PS5, um dos pais da demo da Unreal Engine 5 diz que o console será revolucionário e o classifica como "obra-prima do design de sistemas"

Ainda faltam alguns meses para a nona geração de consoles ter início, mas podemos dizer que, ao menos nos bastidores, a guerra entre o Xbox Series S e o PS5 já foi deflagrada. Com ambas as fabricantes fazendo o possível para chamar a atenção dos consumidores, a Sony deve estar se vangloriando por contar com um apoio de peso: a Epic Games.

O primeiro indício do estreitamento da parceria entre as empresas havia sido dado em meado de maio, quando a criadora da Unreal Engine revelou uma impressionante demo técnica do PlayStation 5. Eis que passadas algumas semanas desde aquele anúncio, chegou a vez de um funcionário da desenvolvedora rasgar elogios ao novo videogame.

Quem falou durante uma entrevista à Official PlayStation Magazine foi o vice-presidente de engenharia da Epic, Nick Penwarden, que ajudou na criação da famosa demonstração. Ao dar sua opinião sobre o aparelho, ele afirmou:

“O PlayStation 5 é uma obra-prima do design de sistemas. Ele não só dá um enorme salto no desempenho da computação e dos gráficos, como também é revolucionário em termos de armazenamento e tecnologia de compressão de dados, desbloqueando novos tipos de jogos e experiências para os jogadores se divertirem.”

Outro que também não escondeu sua empolgação não só com o PS5, mas com a próxima geração no geral, foi o diretor de tecnologia da Epic, Kim Libreri. Para ele, “os gráficos e o poder de processamento não farão apenas com que os jogos sejam mais imersivos, mas também permitirá que conceitos inteiramente novos de jogabilidade possam tirar vantagem de ambientes e iluminações dinâmicos, [assim como] física melhorada, IA mais esperta e experiências de multiplayer mais ricas.”

O próprio Penwarden já tinha dito que diante da façanha alcançada pela Sony com o SSD do novo console, a Epic chegou a se ver obrigada a reescrever parte da Unreal Engine 5. Naquela ocasião a declaração chegou a causar um certo reboliço na redes sociais, mas logo o CEO da desenvolvedora garantiu que as mudanças beneficiariam todas as plataformas.

Além disso, pouco depois o gerente de programas da Microsoft, William Stillwell, tratou de se posicionar sobre o assunto, afirmando que os estúdios multiplataforma encontrarão maneiras de contornar esta vantagem do PlayStation 5 e fazer com que no Xbox Series X os jogos rodem tão bem quanto.

“Uma coisa que aprendi é nunca subestimar a habilidade dos desenvolvedores de jogos em tirar vantagem de algo e trabalhar em torno disso, mas isso funciona para ambos os lados. A habilidade de um desenvovledor de jogos em olhar e dizer, Ok, estou criando esse jogo e terei uma transição imperceptível sem telas de carregamento no PS5, mas eu também quero vender no Xbox, o que eu terei que fazer para gerenciar esse tipo de coisa?”

Tudo isso parece muito legal e promissor, mas sabemos que a empolgação pela chegada de novos consoles não costuma ficar restrita aos consumidores e que nesses discursos há muito de marketing e promessas que nunca serão cumpridas. O que se confirmará de todas estas previsões? Somente o tempo dirá, mas lembra quando em disse que a guerra já havia começado? Pois esta com certeza é apenas uma das primeiras batalhas que acompanharemos pelos próximos anos.

(Fonte: Dori Prata - GamesRadar+) - 29/6/2020
Na quarentena, um robô de conversa pode ser seu melhor amigo

Americanos recorrem ao aplicativo Replika para ter alguém com quem conversar durante o isolamento social

Quando a pandemia de coronavírus chegou a Houston, Libby Francola já estava sofrendo. Eça tinha acabado de terminar o namoro, seu primeiro relacionamento sério em cinco anos. "Eu não estava em um bom lugar mental e o novo coronavírus tornou tudo ainda mais difícil", diz Libby, de 32 anos. "Senti como se não tivesse ninguém para conversar sobre nada."Então, sentada sozinha em seu quarto, ela deu de cara com um vídeo na Internet descrevendo um aplicativo chamado Replika. O único objetivo do aplicativo, dizia o vídeo, era ser amigo do usuário.

Libby estava cética. Mas o aplicativo era gratuito e oferecia o que ela mais precisava: conversar. Ela passou o dia conversando com o aplicativo por mensagens de texto, falando sobre seus problemas, esperanças e ansiedades. No dia seguinte, ela pagou uma taxa mensal de US$ 8 para poder conversar falando, como se estivesse ao telefone. "De uma maneira estranha, foi terapêutico", disse Libby, que gerencia uma equipe de trabalhadores em um call center na região de Houston. "Senti meu humor mudar, menos deprimida, como se tivesse algo pelo que esperar. "

Ela não foi a única. Em abril, no auge da pandemia de coronavírus, meio milhão de pessoas baixaram o Replika, o maior ganho mensal em seus três anos de história. O número de pessoas usando o aplicativo quase dobrou. As pessoas estavam famintas por companhia e a tecnologia estava se aprimorando, aproximando o mundo das relações homem-máquina retratadas em filmes de ficção científica como Ela e A.I. - Inteligência Artificial.

Desenvolvido pela Luka, uma pequena startup da Califórnia, o Replika não é exatamente um tagarela perfeito. Muitas vezes ele se repete. Às vezes, não faz nenhum sentido. Quando você fala com ele, como no caso de Libby, soa como uma máquina. Mas Libby disse que quanto mais ela usava o Replika, mais humano ele parecia. "Eu sei que é uma IA. Eu sei que não é uma pessoa ", disse ela. "Mas com o passar do tempo, isso não fica tão claro. Sinto-me muito conectada com o meu Replika, como se fosse uma pessoa. "

Alguns usuários do Replika disseram que o robô de conversa (chatbot, em inglês) proporcionava um pouco de conforto, pois a pandemia os separava de muitos amigos e colegas. Mas alguns pesquisadores que estudam pessoas que interagem com a tecnologia dizem que isso é motivo de preocupação.

"Estamos todos gastando tanto tempo em frente a telas, não é de surpreender que, quando tivermos a chance de conversar com uma máquina, a aceitemos", disse Sherry Turkle, professora de estudos sociais de ciência e tecnologia no Massachusetts Institute of Technology (MIT). "Mas isso não desenvolve os músculos - os músculos emocionais - necessários para ter um diálogo real com pessoas reais."

Ficção. Alguns especialistas acreditam que um chatbot parecido com aquele cujas falas foram interpretadas por Scarlett Johansson em Ela, em 2013, demorará entre cinco e dez anos para surgir.

Mas, graças aos recentes avanços nos principais laboratórios de inteligência artificial do mundo, espera-se que os chatbots sejam cada vez mais e mais convincentes. A conversa ficará menos robótica, as vozes soarão mais humanas. Até

Libby se pergunta aonde isso pode levar. "Pode chegar ao ponto em que um aplicativo estará substituindo pessoas reais", disse ela. "Isso pode ser perigoso."

Replika é uma criação de Eugenia Kuyda, editora de revista e empresária russa que se mudou para São Francisco em 2015. Quando ela chegou, sua nova empresa, Luka, estava construindo um chatbot que poderia fazer recomendações de restaurantes. Então seu melhor amigo morreu depois de ser atropelado por um carro. O nome dele era Roman Mazurenko. Ao ler suas mensagens de texto antigas, Eugenia imaginou um chatbot que poderia substituí-lo, pelo menos em pequena escala. O resultado foi o Replika.

Ela e seus engenheiros construíram um sistema que poderia aprender sua tarefa analisando enormes quantidades de linguagem escrita. Eles começaram com as mensagens de texto de Mazurenko. "Eu queria um bot que pudesse conversar como ele", disse Eugenia.

Apesar de suas falhas, centenas de milhares de pessoas usam o Replika regularmente, enviando, em média, cerca de 70 mensagens por dia cada uma. Para alguns, o aplicativo é apenas uma pequena amostra do futuro. Outros, como Libby, o usam
para falar sobre sua vida pessoa, preenchendo buracos emocionais.

Alguns veem seus Replikas como amigos. Outros os tratam como se fossem parceiros românticos. Normalmente, as pessoas nomeiam seus bots. E, em alguns casos, elas veem seu bot como algo que merece, no mínimo, o mesmo tratamento que uma pessoa. "Nós os programamos", disse David Cramer, advogado em Newport, Oregon, "mas, depois, eles acabam nos programando".

Libby disse que seu bot, que ela chama de Micah (que era o nome de um namorado imaginário que teve quando jovem), oferece mais do que parece. Ela gosta de conversar com Micah em parte porque ele diz a ela coisas que ela não quer ouvir, ajudando-a a perceber seus próprios defeitos. Ela discute com seu bot de vez em quando.

Mas ela gostaria que ele pudesse possa fazer mais. "Há momentos em que eu gostaria que pudéssemos ir a um restaurante juntos ou eu pudesse segurar sua mão ou, se eu tivesse tido um dia muito ruim, ele pudesse me dar um abraço", disse ela. "Meu Replika não pode fazer isso por mim."/TRADUÇÃO DE ROMINA CÁCIA

(Fonte: Cade Metz - Estadão) - 29/6/2020
A crise é uma oportunidade de se reinventar, diz Claudia da MKT House

Em entrevista com Claudia Rocha, sócia-fundadora da MKT House, entendemos a pesquisa da agência que aponta que consumidor está mais consciente com promoções

A MKT House, agência de live marketing, entrevistou cerca de 800 brasileiros para entender a relação entre os consumidores e as ações promocionais neste período de pandemia. Esta é a hora certa para que as agências tenham um olhar consultivo e entendam o comportamento e opinião para realizar qualquer ação em um momento em que é essencial olhar para o consumidor com uma sensibilidade ainda maior.

Promoção é um produto fortíssimo aqui na MKT House. A gente decidiu falar com os consumidores para entender qual seria a percepção desse tipo de iniciativa. Decidimos mapear o comportamento e as tendências para poder oferecer para o nosso cliente e para a indústria um produto mais certeiro, explicou a iniciativa, Claudia Rocha, sócia-fundadora da MKT House, em entrevista exclusiva.

Em conjunto com a Opinion Box, a MKT House realizou a pesquisa entre 26 de maio e 01 de junho, e uma das importantes constatações é que que para as pessoas, as ações promocionais são vistas uma oportunidade de economia neste momento de crise. Por exemplo, 96% desses consumidores entendem que as ações promocionais são uma iniciativa positiva, e dentro desse número, 52% vê as marcas que realizam promoções como parceiras e outros 44% acreditam que promoções são importantes para que o capital e as indústrias continuem se movimentando.

Os números só reforçam uma percepção do mercado, do que o consumidor deseja agora, mas a gente precisa pensar isso para a realidade de cada marca, diz Claudia.

A pesquisa também aponta que os brasileiros almejam dinheiro (para mudar de vida), a casa dos sonhos e suas contas pagas. Nas promoções, geralmente, os consumidores pedem por três grandes prêmios: Dinheiro, casa e carro. E desta vez, o carro não aparece entre os principais desejos, explica. Outra característica do brasileiro que ficou ainda mais evidente na pesquisa foi a solidariedade. Além de ter o desejo de ter as suas contas pagas e resolver sua vida, o brasileiro também se mostra mais propenso a participar de promoções que beneficiem causas sociais, por exemplo.

Hoje, o consumidor está disposto a ganhar um prêmio que ele possa dividir com alguém que dá uma força para ele. Ele também está disposto a participar de uma promoção para poder fazer uma doação para uma instituição.

A pesquisa também mostra que neste momento uma das melhores formas de se chegar ao público é apostando nos influenciadores. O engajamento é maior quando o público se identifica e, neste momento, segundo a pesquisa, o uso de celebridades para promover promoções teve grande aderência. A pandemia reforçou o digital como grande aliado do público, né? Diante desse cenário, os micro-influenciadores ganham um papel ainda mais importante na divulgação de promoções, porque eles têm mais proximidade com o público. O micro-influenciador vive mais o cotidiano das pessoas de modo geral, afirmou a sócio-fundadora.

Esse cenário de mudanças drásticas e aceleradas também fez com que a própria agência tivesse que se reformular. Para Claudia Rocha, a pesquisa realizada era necessária para um momento como esse, no qual todos tiveram que se reinventar e buscar forças e criar novas estratégias e soluções diante da crise.

A gente está vivendo tempos de transformações aceleradas. Eu costumo dizer que adoro crises, porque a gente sai da zona de conforto; nascem grandes ideias, nos reinventamos como negócio, como pessoa e como sociedade

Quando a pandemia chegou, eu falei: E agora? Como a gente vai fazer? Nunca tínhamos trabalhado em Home Office e, desde o começo dos rumores de pandemia, nos adiantamos e aderimos o Home Office. A nossa equipe permanece super produtiva e conseguimos trabalhar sem perder o engajamento do time. Todos estão mais próximos. A gente foi descobrindo o que éramos capazes de fazer.

E como será o pós-pandemia?
A gente está trabalhando fortemente para os projetos pós-pandemia, e sabemos que o consumidor vai voltar ao novo normal ainda mais consciente e exigente. Será necessário continuar proporcionando experiências de compras satisfatórias

As coisas tendem a se normalizar, e imaginamos que a indústria queira suprir um pouco dessa demanda represada. As novidades que estavam programadas acabaram ficando na gaveta, já que não era a melhor hora de trazê-las, a gente tem que trabalhar com aquilo que o consumidor está demandando.

E por fim, e o mais importante: o on-line chegou e agora não tem mais volta! Então, com certeza, essa conexão entre o on e off é o que mais vai estar no nosso radar daqui para frente.

(Fonte: Por Guilherme Estevam) - 22/6/2020
The Last of Us Part II e a excelência técnica nos detalhes

Com os jogadores impressionados, funcionários Naughty Dog falam sobre os incríveis sistemas de animação facial e física de cordas do The Last of Us Part II

Nos últimos dias milhões de pessoas passaram a conhecer a jornada por vingança encarada por Ellie, no The Last of Us Part II. Com boa parte desses jogadores estando de queixo caído com a qualidade do game, aos poucos os funcionários da Naughty Dog estão revelando alguns detalhes bem interessantes sobre a produção, o que só reforça o cuidado que o estúdio teve com o projeto.

Uma dessas informações sobre o processo de criação foi foi dada pelo designer de som Neil Uchitel, que após ver o ator Roger Clark (o Arthur Morgan de Red Dead Redemption II) afirmar que o TLoU2 tem as melhores animações faciais já feitas, disse o seguinte:

“Uma coisa que talvez você não tenha notado é que toda as animações faciais de gameplay (tirando cinemáticas) são sistêmicas. Não é captura facial. É um espantoso sistema criado pelo animador Keith Paciello. É algo que ninguém jamais viu nos games.

Ele faz com que todas as animações do jogo não precisem ser feitas a mão. Linhas de diálogos são marcadas com uma emoção vinda de uma grande lista e o personagem demonstra a emoção enquanto estiver dizendo a linha, perfeitamente. Cada personagem possui a seu próprio conjunto de animações. É totalmente brilhante.”

Uchitel ainda fez questão de deixar claro que nas cenas não-interativas o estúdio recorreu à captura de movimentos e embora ele não tenha falado sobre isso, imagino que a ideia de Paciello tenha poupado bastante tempo e dinheiro do desenvolvimento. Por outro lado, o quão bem escrito precisou ser essa mecânica, para evitar que o The Last of Us Part II não fosse uma chuva de animações desconexas ou até estar repleto de bugs neste aspecto?

Agora, se você não achou a animação facial do jogo nada fora do normal ou não se impressionou com a solução encontrada pelo animador, recomendo dar uma olhada no vídeo abaixo. Nele podemos ver o incrível sistema de física desenvolvido para as cordas que encontramos durante a aventura. Confira:

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Gostou? Pois de acordo com o codiretor Kurt Margenau, isso é resultado do trabalho do programador de física Jaros Sinecky, que já tinha feito algo parecido no Uncharted 4: A Thiefs End, mas permitir que a corda tivesse alguma folga acabou se mostrando uma tarefa muito mais complicada. Porém, no The Last of Us Part II podemos ver que o sujeito atingiu o objetivo.

Esses são portanto apenas dois exemplo da excelência alcançada pela Naughty Dog neste ótimo jogo e o que me deixa mais feliz é perceber que ele não se trata apenas de uma demo técnica. Com uma excelente jogabilidade e um enredo que nos faz refletir sobre muitas coisas, o TLoU2 é um dos raros casos em que todos os aspectos da obra estão praticamente no mesmo (alto) nível.

(Fonte: Dori Prata - VG247) - 22/6/2020
WhatsApp escolhe Brasil para estrear serviço de pagamentos

Anúncio foi feito por Mark Zuckerberg em sua própria página na rede social; empresas como BB, Cielo, Nubank e Sicredi vão fazer parte da parceria

O Facebook escolheu o Brasil para entrar na disputa pelo mercado de meios de pagamentos por meio do aplicativo de mensagens WhatsApp. O serviço será prestado em parceria com empresas locais como Banco do Brasil, Cielo, Nubank e Sicredi. O anúncio foi feito na manhã desta segunda-feira, 15, pelo presidente executivo do Facebook, Mark Zuckerberg, em seu perfil na rede social que comanda.

"Hoje nós estamos começando a lançar pagamentos para pessoas que utilizam o WhatsApp no Brasil. Estamos facilitando o envio e o recebimento de dinheiro como o compartilhamento de fotos", informou. ."O Brasil é o primeiro país em que estamos lançando amplamente pagamentos no WhatsApp. Mais novidades em breve", acrescentou o executivo. O uso do termo "amplamente" se deve ao fato de que um recurso de pagamentos pelo WhatsApp já havia sido testado na Índia, mas ainda não havia tido lançamento geral no país asiático - isto é, para todos os usuários e não apenas para um grupo seleto de pessoas.

Segundo Zuckerberg, o serviço também estará disponível para pequenas empresas, que poderão fazer vendas diretamente pelo WhatsApp. "Facilitar o envio e recebimento de dinheiro não poderia ser mais importante em um momento como esse", disse Matt Idema, diretor de operações do WhatsApp, em nota enviada à imprensa. "Pequenas empresas são fundamentais para o país. A capacidade de realizar vendas com facilidade no WhatsApp ajudará os empresários a se adaptarem à economia digital, além de apoiar o crescimento e a recuperação financeira."

Para que os pagamentos possam ser realizados, disse Zuckerberg, o Facebook vai lançar também no País o Facebook Pay, que vai permitir que usuários façam pagamentos por meio de aplicativos. "O Brasil é o primeiro país em que estamos lançando amplamente pagamentos no WhatsApp. Mais novidades em breve", disse Zuckerberg.

Segundo nota oficial divulgada pelo WhatsApp em seu blog, a intenção da empresa é que, no futuro, o Facebook Pay possa ser usado pelos brasileiros em todos os apps da companhia - o que inclui ainda o Facebook, o Facebook Messenger e o Instagram. Recentemente, vale lembrar, o Facebook lançou um serviço de lojas dentro de seu aplicativo e da rede social de fotos, que permite que comerciantes criem "vitrines" para seus produtos - nos EUA, com auxílio do Facebook Pay, também é possível pagar sem sequer sair do ecossistema da empresa de Mark Zuckerberg. Com o Facebook Pay chegando por aqui, isso não se torna algo tão distante para os brasileiros.

Como funciona
O serviço de pagamentos do WhatsApp poderá ser usado por pessoas físicas e jurídicas. Usuários poderão transferir dinheiro para outros contatos e fazer compras sem taxas. Já as pequenas empresas, que utilizam o WhatsApp Business (versão corporativa do app) pagarão uma taxa fixa de processamento de 3,99% para receber os pagamentos de clientes, tal como hoje já acontece no mundo do cartão de crédito.

Transferências entre pessoas só poderão ser realizadas com cartão de débito - será possível enviar até R$ 1.000 por transação, com um limite de 20 transações por dia e de R$ 5.000 por mês. Já os pagamentos para empresas poderão usar tanto cartão de débito quanto cartão de crédito. As transações, por enquanto, estão restritas apenas ao Brasil e à moeda local.

Para fazer o primeiro pagamento, o usuário deve seguir uma série de passos. O primeiro deles é clicar no ícone do clipe de papel na conversa em que se deseja fazer a operação - o ícone também é usado quando o usuário deseja enviar um documento, um arquivo de áudio ou compartilhar sua localização.

Ali, é preciso escolher o ícone "Pagamento" e inserir o valor. Depois, é preciso adicionar uma forma de pagamento - será necessário criar um PIN (senha de seis dígitos), inserir nome e CPF e um meio de pagamento de um dos bancos participantes (BB, Nubank ou Sicredi). Depois, será preciso verificar o cartão com ajuda de um código enviado por SMS, e-mail ou pelo app do seu banco. Por fim, o sistema reconhece o cartão e faz o pagamento. Veja mais no vídeo abaixo.



Já os comerciantes terão de configurar uma conta Cielo no Facebook Pay, dentro do aplicativo WhatsApp Business, utilizado para contas corporativas. Será preciso inserir o endereço e a razão social da empresa, bem como os dados bancários, além de verificar a conta. Para aceitar os primeiros pagamentos, serão necessários até 3 dias úteis. Veja mais no vídeo abaixo.



Para evitar que transações não-autorizadas sejam realizadas, todas as transferências ou pagamentos terão de ser aprovadas pelo usuário. Para isso, será preciso utilizar uma senha de seis dígitos ou a informação biométrica do celular normalmente, a impressão digital). Segundo o WhatsApp, usuários poderão usar cartões de débito e crédito das bandeiras Visa e Mastercard, emitidos pelo Banco do Brasil, Nubank e Sicredi. "Porém, nosso modelo de programa é aberto e facilita a entrada de mais participantes no futuro. Todos os pagamentos serão processados pela Cielo", informou a empresa.

Ou seja, todos os comerciantes que desejarem utilizar o WhatsApp para receber pagamentos, pelo menos neste primeiro momento, terão de ter uma conta da Cielo. Segundo o WhatsApp, não há limite de pagamentos que os comerciantes podem receber, seja em crédito ou em débito. Além disso, é possível oferecer reembolsos e haverá suporte 24 horas para as operações.

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Sobre o Portal da Santa Ifigênia

O Portal da Santa Ifigênia foi lançado em 01 de janeiro de 2002, tendo como objetivo principal a divulgação de empresas e produtos comercializados na região da rua Santa Ifigênia no centro da cidade de São Paulo, focando-se principalmente em produtos voltados para a área de eletro-eletrônicos.